第五百四十五章 最忌讳的就是自大-《游戏开发巨头》


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    不过后来,杰斯特就想明白了。

    其实就是不知者无畏。

    比如说杨渊升说的那个给我200人,给我三年我也能做出巫师3的这种笑话之所以会出现,杰斯特觉得最大的可能就是,他根本就没玩过《巫师3》啊,他根本就不知道这是一款怎样牛逼怎样伟大怎样出色的游戏。

    他根本就不知道他是吹了一个怎么样的牛逼啊。

    这可不是随便说的,因为杰斯特就有很多朋友是国内的游戏厂商里面的,里面的设计师,甚至连游戏主机都不知道。甚至没听说过暴雪,阀门,ea,育碧。这样的人更不用说玩巫师3了,我估计,他们连cdpr是波兰人都不知道吧。

    其实,在杨渊升的眼里。可能他觉得《巫师3》也就是一普通的3a大作了。

    但是,什么叫3a大作呢。

    以前老是说什么3a大作3a大作,没有仔细的解释过。忘记什么这个a哪个a的字幕,这些都不准确的。

    aaa级大作并不是说投资在多少多少,制作多久,多少人参与——aaa级大作代表了业界在某个时间段内,最高制作水平,比如说《最终幻想14》这这朵奇葩之花,如果这款游戏是在两千年的时问世,就是2000年的3a级大作,开创业界神话,哪怕剑3到2000年,都可以开创mmorpg的先河,而2015年的整体要求水平变得更高了,所以这些游戏变成了学费,奇葩之花,笑谈,我这篇文章中嘲讽失败者的典范。

    天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费已经无数次证明,要获得制作aaa级项目的能力可非一朝一夕之事,并不是简单的投入海量投资,然后招几百个人就能顺利作出一个3a级大作,至少需要几代的不断的投入,不断的产出,而且还要在失败中积累,才能使促进一个优秀作品的诞生。

    举一个简单的例子吧。

    还是波兰小厂cdpr的《巫师》系列,这款游戏也只有到了《巫师3》的时候才被真正的认可为3a级大作,在之前的《巫师2》以及《巫师1》的时候,可从来没有人这么说过。

    对于一个大型项目而言,所有小公司时可有可无的小毛病,都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块,对于一个大型项目,拆分成若干块的时候,每一块内都有大量的业务需要处理,在每一块处理完后,又要保证整体的统一,和可用性,还有无数难以处理的bug,如何保证qa/qc,成了巨大的问题,而所谓3a级大作,又是高品质,高可用性,低bug的代名词。

    像是育碧那样的可以同时管理一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的管理协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。

    巫师制作时间大部分都是3年左右,而3年的时间,可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢?难道大型项目在发行的时候,明知道有bug,也要上吗?

    当然不是,这涉及到一个概率问题。

    假如有一个bug,正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1%的bug更多,而实际上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug,已经是很不错了,但是实际发行时,由于玩家太多,比如200w用户,每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?

    一款100小时的游戏差不多的启动次数在200左右,读盘大约在1500次左右,请用这个数据乘以人数,在乘以bug发生概率……

    那真的是一个天文数字。
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