第六百零五章 借鉴-《游戏开发巨头》
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《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。
而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。
实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过正式的、完整的设计文档,当然草案还是有的。
为什么会这样呢?
很简单。
在diabloi上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。
在后来的讨论中,重拾diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diabloii做大做强集思广意,自由讨谈。
在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行内容方面的扩充。
他们希望将原作的每一个方面都加以改进。
比如diabloi中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的diabloii则能产生数以百计的不同变化;又如diabloi里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,diabloii则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。
将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。
《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。
这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。
但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。
具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去。
简单的说,他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。
此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象,场面非常的血腥。
但是,这真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。
我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标,便能获得绝妙体验的往返循环中。
这真的是伟大的设定。
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