第六百三十二章 动作游戏-《游戏开发巨头》


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    打小兵需要各种换武器,强对应使游戏爽快感大大下降;打boss大部分和武器没关系,使玩家在这个以各种各样的武器为主的游戏里,根本不知道主思路是什么;单次的小兵战斗里,充斥着两种甚至更多强对应的存在,简直令人发指;小boss可以调节对应的节奏,但小boss过多……

    缺点几乎是数不胜数的,而反观《鬼泣3》却完全不是如此。

    比如说,底层小兵几乎无对应;小boss产生对应;关底boss用对武器很好打。这是一个循序渐进的过程,到这里其实可以看出规则对应向动作游戏的难点了,就是体验型动作游戏的基础上,再增加两点。

    第一,就是合理的设计对应规则。最简单的例子:你不能让一个火属性武器,去克制水属性敌人吧?第二,合理的关卡流程设计。如何符合获得——熟悉——强化——发扬,这四个重要步骤。

    而最后一个类型。

    就是动作对应向动作游戏,这几乎是最难以设计的一种动作游戏的类型。

    这种游戏乍一看和体验向动作游戏一样!比如低难度下。就是胡乱打只顾爽就行了。但在高点的难度下就发现,这种游戏其实是你的招数和敌人的招数之间产生了时间和空间上的对应,玩家考虑的是“敌人用什么招式时我用什么招式”或者“单位时间内我用什么招数可达到最高效率”。

    目前世界上公认的,几款act游戏的巅峰。《鬼泣1》,《鬼泣4》,《忍龙2》都属于这样的一个类型。

    动作对应是动作制作上最高档次的,难度最大的。每个动作的起势时间、硬直时间、打断时机、攻击框大小、击退距离等等,都是非常有讲究的。

    这种动作对应设计方法的成型的、可靠的理论,即便是未来。世界上可能只有cap的动作设计小组再加上硫酸脸一个人才有……因为他们每个游戏对这个东西的把握都是恰到好处。鬼泣1和4都是纯粹玩动作对应,所以当时都说4代是一个回归1代的作品。

    而顾名思义,游戏制作难点就在于合理的设计动作对应规则了。

    对于想做这种游戏的设计者,只能去细扣每一个动作的每一帧,没有什么捷径可走,只能够不断的去积攒这类游戏的经验,比如说,你必须要玩很多很多动作游戏,很了解动作的含义才行。

    这样的例子其实很多,比如说就因为两个玩家玩《战神3》玩的炉火纯青,做的视屏被圣莫妮卡工作室的人看到后,圣莫妮卡工作室直接的向着这两个玩家发出了邀请,而这两个玩家也真的得到了圣莫妮卡工作室的工作,可以算是一段游戏开发商跟玩家之间的一段佳话了。

    不要以为这样的例子很少。

    虽然的确是算不上太多,但是在未来的游戏界,这样的事情还是很多的。

    比如说最著名的一个,玩过《魔兽世界》的老玩家,可能都知道在六十年代的《魔兽世界》里面,有一件很著名的道具,只在厄运之槌才会掉落,如果拿到了这个道具的话,就可以去做一个任务,杀掉黑龙公主,做完这个任务之后,任务者会得到一把在当时是战士t的象征的武器,奎尔塞拉。

    而这把武器是当时战士t的象征,基本上看一个公会的水平,只需要看他们mt有没有背着奎尔塞拉就够了。

    这件道具叫做《弗洛尔的屠龙技术纲要》。

    可能当时很多人都好奇,这个弗洛尔是谁?魔兽世界的历史当中的某一个传奇英雄么?
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